Шабалина Виктория ЖМК-202
ПЕРСОНИФИЦИРОВАННАЯ БИЗНЕС-МОДЕЛЬ МЕДИАПРОДУКТА
Составьте персонифицированную бизнес модель любого медиапродукта.
1. Медиапродукт: Игра на пк, а также для мобильных устройств. Это RPG игра (игрок управляет несколькими персонажами и осуществляет определённые цели. Особенностью игр является возможность улучшения характеристик персонажей.) со своей сюжетной линией и открытым миром.
Целевая аудитория: Большее количество потребителей будет находиться в возрасте от 18 до 35 лет, так как это молодежь и чаще всего именно она играет в компьютерные игры. Это связана с их занятостью, чем старше человек становится, тем больше у него появляется дел, ответственности и ежедневных задач, и меньше становится времени на игры. Однако мы понимаем, что игра в порядке исключения может привлечь и более старшую аудиторию. Рейтинг игры - Т, а именно 13+. В основном продукт привлекает женщин, но среди игроков также есть значительное количество мужчин. Это происходит потому, что мужчинам реже нравятся игры с низким возрастным рейтингом, больше их привлекает рейтинг М или АО. Но конечно отследить всю аудиторию тяжело, мы можем только предположить. Игроки могут быть из разных сфер деятельности: студенты, профессионалы, фрилансеры, работники в сфере технологий, искусства, образования и т.д. Скорее игроки увлекаются видеоиграми как хобби, они могут быть фанатами кино, литературы или истории и культуры разных стран, что дополнительно усиливает интерес к игре.
2) Придумайте и опишите персонифицированную бизнес-модель для этого издания, используя не менее двух общих бизнес-моделей, для этого:
Дезинтермедиация - размещение файла для скачивания на официальном сайте игры, а также дополнительных услуг (то есть без посредников и каких либо иных платформ), что значительно повысит доверие потребителя.
Freemium - эта модель подразумевает бесплатный доступ на контент. В основном это бесплатный доступ на первую главу сюжета или же на всю игру, но тогда идет продажа дополнительных услуг (типо попробуй свою удачу и получи нового персонажа, иначе будешь ходить с базовым набором слабых героев). Это позволит иметь дополнительный заработок, а также привлечет потребителя, вызовет интерес, потому что он уже сможет попробовать что-то.
Простая подписка - модель при которой пользователи смогут подписываться на доп контент (эксклюзивные события, получать эксклюзивные предметы). Таким образом создается постоянный поток дохода и удерживает игроков.
- 2.2.
Дезинтермедиация
- Размещение на официальном сайте, со всеми лицензиями и тд.
- Платный контент на официальном сайте дешевле чем на других платформах и у посредников
Freemium
- Акции и скидки. Например распродажи, которые могу. привлечь внимание новых клиентов и возвращают старых.
- Партнёрства с магазинами для проведения совместных акций.
Простая подписка
- Предоставление подписчикам уникальных игровых предметов, персонажей или сюжетных линий.
- Обновления и дополнения будут касаться всей игры, но подписчики смогут получить доступ к контенту раньше других или даже иметь возможность стать тестировщиками бета версии.
- Эксклюзивный контент в коллаборации с узнаваемыми брендами, другими играми и персонажами смогут получить только подписчики.
- Проведение турниров, фестивалей или специальных событий для игроков с подпиской, что помогает создать сообщество вокруг игры.
- 2. 3. Сочетание моделей подписки и freemium позволит в комплексе монетизировать продукт. Изначальный бесплатный доступ к контенту и доступ к последующему контенту обеспечить первый доход, а подписка будет поддерживать последующий доход. Они дополняют друг друга, так как возможность попробовать часть контента бесплатно повышает интерес и может затянуть игрока для дальнейшего использования и соответсвенно трат. Также подписка повышает ощущение ценности у потребителя, так как он получает эксклюзивы и обновления раньше остальных. Дезинтермедиация повышает доверие потребителя, так как это официальный сайт официального разработчика и все получается из первых рук. Эта модель поддерживает две остальные и никак им не препятствует. Куда лучше покупать доп контент на проверенном сайте с того же, где скачана официальная версия игры, тем более что если эта покупка происходит у официальных разработчиков, то она будет дешевле.
3. Запасной план. В том случае, если модели, которые мы выберем изначально не сработают по различным причинам, мы можем попытаться использовать такие бизнес модели:
Совместная продажа - выпуск продукта совместно с каким либо другим. Возможно это привлечет внимание доп. аудитории и потребителю будет интересна возможность получения сразу двух игр или игры и курса по обучению диджитал дизайну, если покупка произойдет конкретно нашего продукта или на нашем сайте.
On demand - производство продукта по требованию. Продолжение, обновление или дополнение игры будет выходить только если оно реально будет нужно людям (т.е. только когда соберется определенная сумма, требуемая для выпуска обновления). Таким образом можно стимулировать игроков, которых уже завлекла игра, вкладывать деньги, чтобы получить обновление. Не соберется сумма - не будет продолжения. (Так можно постараться обойти пиратов, т.к. взломать то они могут, а вот создать продолжение игры - нет).
Возможные причины неуспеха персонифицированной бизнес-модели:
1) Высокая конкуренция со стороны других производителей игр или площадок по продвижению и продаже игр может снизить интерес к покупке данного продукта именно у нас или вообще снизить интерес к нашей игре. Особенно если конкуренты конкуренты предлагают более выгодные условия или уникальный контент.
2) Также может повлиять плохая маркетинговая стратегия. Потому что если игра не будет должным образом рекламироваться, то она может не достичь своей целевой аудитории. Поэтому нужно прикладывать большое количество усилий к рекламированию такого продукта. Т.к. на рынке много различных игр и человек может просто не отследить выход какого-то нового интересного продукта.
3) Неправильное определение аудитории и ее интересов. Т.е. если разработчики не смогут точно определить потребности и предпочтения целевой аудитории, то это может привести к созданию контента, который не будет интересен игрокам. Мне кажется это влияет в меньшей степени, потому что если человек пришел в эту игру, то чем-то она его заинтересовала. А также у людей разные вкусы.
4) Некачественный продукт. Если игра будет лагать, иметь баги, которые никак не будут исправляться, то даже никакая реклама не поможет продвижению продукта. Потому что негативная информация в интернете сейчас распространяется со скоростью звука.
5) Ну и самая основная проблема для всех производителей игр - пиратство. Нелегальные взломы кода, игр. Сейчас можно взломать что угодно и на просторах интернета можно найти любую игру и приложение. Наверное единственная возможность бороться с ними - создавать обновление по требованию или типо предзаказу. Потому что отследить и блокировать всех нелегалов в интернете не получится.
4*. Реализация в рамках экономики роскоши.
Прежде всего нужно будет изменить политику игры, сделать её менее доступной или совсем недоступной для определенной группы людей. Этого можно достигать через добавление таких пунктов:
1. Лимитированные издания.
Создавая ограниченное количество копий. Выпуская маленький тираж физических копий игры в которых будет дополнительный уникальный контент. Коллекционные издания, постеры, интересные обложки, упаковки. Или например внутриигровые предметы, которые в дальнейшем владелец может продать.
2. Коллаборации не с простыми известными брендами, а с люксовыми брендами, художниками или музыкальными исполнителями. Например создание индивидуального саундтрека совместно со «Звездой» для включения на фон в игре за большую сумму. Так человек может сам внести изменения в игру, сделав ее ещё более индивидуальной. Или лимитированные скины авторства знаменитых художников.
3. Разработка уникальных квестов или сценариев, которые доступны только для определенной группы игроков, например, тех, кто приобрел премиум-версию.
4. Нужно будет повысить качество графики и звука. Улучшить графику и звук для современных ПК с поддержкой 4K и HDR. Клиенты с большим доходом хотят видеть что-то по-настоящему удивительное, именно поэтому необходимо делать качественный контент для их привлечения.
Целевая аудитория тоже изменится.
Во-первых это будут люди с высоким доходом. Игроки, которые ценят уникальный опыт и готовы инвестировать в качественный контент. Во-вторых коллекционеры видеоигр. Люди, которые собирают редкие игры и предметы, готовы платить за эксклюзивный контент. Они буквально этим живут.
Большинство заинтересованных игроков находятся в возрастной категории от 18 до 35 лет, но здесь уже будет больше людей старшего возраста (35-50), так как у молодежи чаще всего денег на такие дорогостоящие продукты.
Бизнес-модели, которые предоставят эксклюзивность клиентам:
Партнерский клуб - продажа продукта толко определенному кругу лиц, клубу, в который тоже скорее всего нужно войти за денежный взнос.
Простой предзаказ - продукт получает тот, кто раньше всех отдаст большую сумму, в силу ограниченности тиража.
Главное желание богатых людей - быть особенными и иметь то, чего нет у других. Такие бизнес-модели отлично впишется в их концепцию мира.
Привлечение внимания и стимуляция продаж:
Эксклюзивные закрытые мероприятия для VIP-клиентов, где они могут поиграть в новую версию игры и встретиться с разработчиками, актерами дубляжа. Это интересно фанатам игры, многие готовы платить за такую уникальную возможность. Проводить подобные мероприятия можно несколько раз с ограниченным по количеству списком гостей.
Партнерство и коллаборации с влиятельными личностями. Привлечение популярных людей для продвижения продукта через их каналы может помочь расширить аудиторию.
Качественная реклама претендующая на искусство. Например создание видеоролика и участие его на Каннских Львах, такой уровень сразу повысит особенность продукта, его уникальность и узнаваемость.
Переход к экономике роскоши требует изменения восприятия продукта. Игроки должны чувствовать себя особенными, что они не просто покупают ваш продукт, а становятся частью эксклюзивного клуба. Это создает ощущение статуса, привилегии и превосходства над остальными, что является ключевым аспектом экономики роскоши. Представленные мной бизнес-модели хорошо подходят под такой запрос. А чем лимитированнее и особеннее продвижение, тем более люксовое отношение формируется к продукту. Уникальность и качество контента должны быть безупречными, чтобы оправдать высокую цену и привлечь целевую аудиторию.
Комментарии
Отправить комментарий